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Ravnica en limitado: como es la harina de otro costal


Ravnica en limitado: como es la harina de otro costal

Por: David


     Desde el momento que abras tu primer sobre, hasta que hayas leído las 15 cartas que salieron, solo habrá una cosa en tu cabeza: “colores… ¿Qué hago con tantos colores?” Y así va a ser. Ravnica no solo hace mucho más interesante la construcción de mazos en limitado, si no hasta chistoso, pues te diviertes viendo como todos tratan de dificultarse la vida diseñando un mazo de solo dos colores. Es muy posible claro, pero no solo no van a aprovechar todo el beneficio para el que Ravnica se diseño, si no que su mazo no será tan consistente.


Retomemos teoría vieja sobre limitado:

NO VAYAN PREDISPUESTOS A JUGAR UN COLOR SOLO POR LO QUE LES HAN DICHO. A menos que tengas mucha suerte, no te van a salir las mejores cartas de ese color. Lo mejor es ir con la mente en blanco. Lee con detenimiento todas las cartas, busca posibles interacciones entre ellas, que cartas son fuertes, cuales solo son situacionales.
Siempre traten de que su mazo sea de exactamente 40 cartas, no más. Esa carta de mas puede causarte mucha tentación, pero piensa bien si la carta 41 es innegablemente y absolutamente necesaria, pues hace tu mazo mas impreciso y tal vez darle a una criatura -3/-0 no sea tan importante.
Este formato lo ganan las criaturas, si, pero siempre ten en mente una técnica de juego, sino, pasara lo que pasa en muchísimos juegos: los dos jugadores abarrotados de criaturas y nadie puede atacar a nadie. Por eso las criaturas con algún tipo de evasión son importantes, pero también lo son los hechizos que te ayuden a deshacerte de las criaturas enemigas y los hechizos de trucos de combate.
Si, todos van a tener dudas, es una expansión nueva. Así que no tengas miedo de leer todas las cartas que te pongan en la mesa. No importa lo que te digan que hace, mejor léela tu y si no estas de acuerdo, simplemente llama al juez.


Ravnica, ciudad de gremios.

Nuevas cartas, nuevas habilidades, nuevos problemas.

Primero vamos a identificar los conceptos que no habíamos visto antes.
Híbridos.
Es una mecánica nada complicada, dos símbolos de mana fusionados. Tú escoges cual quieres pagar.  Es muy bueno a mi parecer, pues te evita el problema de Color screw.
Convocar (Convoke)
Este también es fácil de jugar, pero lean bien, por que luego muchos piensan que por tener convocar se pueden jugar como instantáneo. Pero no, solo es que mientras lo juegues (de acuerdo a su velocidad), puedes girar una criatura en lugar de pagar un mana del color de la criatura que giraste. Recuerden que para esto no importa si tiene mareo de invocación o no.
Transmutar (Transmute)
La verdad yo le veo mucho futuro en construido, pero en limitado es muy situacional. En si es un tutor que busca otra carta con el mismo costo CONVERTIDO que ella, lo cual esta muy bien, pero en limitado no creo que las opciones sean muy variadas o muy buenas. Considérenlo mejor como un bono extra de la carta. Lastima que solo se puede jugar como conjuro.
Irradiar (Radiance)
Es una mecánica muy útil pero a la vez muy peligrosa. Yo si recomiendo usarla, pero puede volverse situacional e incluso inútil o problemática, sobre todo en el mirror match. Dicen que si no duele no sirve, bueno, aquí si aplica. Solo tengan mucho cuidado y piensen bien como obtener los mejores resultados, calculen los objetivos y las consecuencias del hechizo ya resuelto. Recuerden que es a TODAS las criaturas que compartan cualquier color con la objetivo, así que piensen bien en que momento usar los efectos.
Dragar (Dredge)
En lo personal yo considero esta mecánica la mejor para limitado. No les estoy diciendo que lo jueguen, pues depende de sus mazo, pero el rehusó de cartas es muy bueno, sobre todo cuando ni siquiera sabes lo que vas a robar.   Yo siempre prefiero irme a lo seguro. Dragar 2: si esta carta esta en tu cementerio y fueras a robar una carta, puedes tirar exactamente 2 cartas del tope de tu librería al cementerio. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en lugar de robar. Si no, roba una carta.
Por cada carta que fueras a robar, solo puedes activar una carta con dragar.  Si un efecto fuera a hacerte robar más de una carta, puedes activar varias cartas con dragar.


¿Qué colores jugar?

Por su puesto que no puedo responder esa pregunta, así que no se emocionen.  Pero no se preocupen, siempre les puedo ayudar en algo. Lo que puedo hacer es darle una pequeña descripción de lo que los gremios y/o las combinaciones de colores les ofrecen, ya que explicar lo que ofrecen los colores en si seria redundante.

BOROS
Muchas criaturas baratas y eficientes y hechizos que ofrecen trucos de combate para voltear el dominio de la mesa.   En si Boros es muy rápido, y una oleada bien sincronizada de criaturas puede dejar al enemigo muy vulnerable, muy pronto en el juego.  El problema es que es muy difícil de recuperarse si te ganan el control de la mesa. No ofrece muy buenas bombas:



GOLGARI
Verde y negro son una combinación que ofrece criaturas grandes y efectivas, no muy rápidas, pero si que son difíciles de matar.   Los colores funcionan muy bien a la hora de conjuntarse en hechizos, sobre todo hechizos de soporte (como busca tierras en verde y matacriaturas en negro). Como había mencionado antes, dragar es la mecánica que mas me gusto para limitado, el problema es que es un mazo muy pequeño y si corres el problema de acabártelo, además, como es muy probable que lleves una o dos copias de un hechizo, te arriesgas a tirarlo en un momento de necesidad. En si los colores no ofrecen nada de velocidad.



SELESNYA
Selesnya les va a dar mucha recursión de criaturas, generación de tokens y al final, muchas bombas que si valen la pena.   Es algo a lo que blanco y verde han recurrido siempre, sus criaturas.   No es muy rápido tampoco, pero puedes sacar algo de provecho a la habilidad de convocar para sacar a tus criaturas grandes antes en el juego. El problema es que esta combinación no ofrece muchas criaturas con evasión y las técnicas de combate no son tan efectivas.  Con este color suele ocurrir mucho que amases una gran cantidad de criaturas que no hacen absolutamente nada… hasta que llegan las grandes.  Lo que si puedes hacer es confiar en Selesnya para deshacerte de artefactos y encantamientos efectivamente.



DIMIR
Azul se ve muy fortalecido gracias a esta alianza, pues ahora puede ayudarse a deshacerse de criaturas y de cartas en mano.   Claro, es muy difícil jugar dimir pues es el más lento de los gremios, sin embargo, una vez tomando el control ya es difícil que te lo quiten.  El robar cartas es muy importante en este formato así que nunca esta de mas algo de azul en casi todos los mazos.  Explota a dimir, a veces puede parecer algo suicida y peligroso (Y CLARO QUE LO ES), pero tiene sus recompensas.   Vean bien las cartas, estúdienlas, por que son realmente difíciles.



JUGADORES: YA PUEDEN ABRIR SU PRODUCTO.

Espero que este articulo haya sido de su agrado así como espero que saquen de el todo el provecho posible para tener un buen desempeño este torneo limitado, les recomiendo repasar la teoría que mencione al principio, pues es algo que se olvida frecuentemente pero es muy importante. Recuerden leer todas las cartas con detenimiento e incluso propónganse algunas situaciones donde podrían usarla para entender su funcionamiento. Suerte a todos y no olviden divertirse, que para eso es esto.

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