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Ravnica en limitado: como es la harina de otro costal |
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Ravnica en limitado: como es la harina de otro costal
Por: David
Desde el momento que abras tu primer sobre, hasta que hayas leído las 15 cartas que salieron,
solo habrá una cosa en tu cabeza: “colores… ¿Qué hago con tantos colores?” Y así va a ser. Ravnica no solo hace mucho más
interesante la construcción de mazos en limitado, si no hasta chistoso, pues te diviertes viendo como todos tratan de
dificultarse la vida diseñando un mazo de solo dos colores. Es muy posible claro, pero no solo no van a aprovechar todo
el beneficio para el que Ravnica se diseño, si no que su mazo no será tan consistente.
Retomemos teoría vieja sobre limitado:
NO VAYAN PREDISPUESTOS A JUGAR UN COLOR SOLO POR LO QUE LES HAN DICHO. A menos que tengas mucha suerte, no te van a salir
las mejores cartas de ese color. Lo mejor es ir con la mente en blanco. Lee con detenimiento todas las cartas, busca
posibles interacciones entre ellas, que cartas son fuertes, cuales solo son situacionales.
Siempre traten de que su mazo sea de exactamente 40 cartas, no más. Esa carta de mas puede causarte mucha tentación,
pero piensa bien si la carta 41 es innegablemente y absolutamente necesaria, pues hace tu mazo mas impreciso y tal
vez darle a una criatura -3/-0 no sea tan importante.
Este formato lo ganan las criaturas, si, pero siempre ten en mente una técnica de juego, sino, pasara lo que pasa en
muchísimos juegos: los dos jugadores abarrotados de criaturas y nadie puede atacar a nadie. Por eso las criaturas
con algún tipo de evasión son importantes, pero también lo son los hechizos que te ayuden a deshacerte de las criaturas
enemigas y los hechizos de trucos de combate.
Si, todos van a tener dudas, es una expansión nueva. Así que no tengas miedo de leer todas las cartas que te pongan
en la mesa. No importa lo que te digan que hace, mejor léela tu y si no estas de acuerdo, simplemente llama al juez.
Ravnica, ciudad de gremios.
Nuevas cartas, nuevas habilidades, nuevos problemas.
Primero vamos a identificar los conceptos que no habíamos visto antes.
Híbridos.
Es una mecánica nada complicada, dos símbolos de mana fusionados. Tú escoges cual quieres pagar. Es
muy bueno a mi parecer, pues te evita el problema de Color screw. |
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Convocar (Convoke)
Este también es fácil de jugar, pero lean bien, por que luego muchos piensan que por tener convocar se pueden
jugar como instantáneo. Pero no, solo es que mientras lo juegues (de acuerdo a su velocidad), puedes girar una
criatura en lugar de pagar un mana del color de la criatura que giraste. Recuerden que para esto no importa si
tiene mareo de invocación o no. |
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Transmutar (Transmute)
La verdad yo le veo mucho futuro en construido, pero en limitado es muy situacional. En si es un tutor que
busca otra carta con el mismo costo CONVERTIDO que ella, lo cual esta muy bien, pero en limitado no creo que
las opciones sean muy variadas o muy buenas. Considérenlo mejor como un bono extra de la carta. Lastima que
solo se puede jugar como conjuro. |
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Irradiar (Radiance)
Es una mecánica muy útil pero a la vez muy peligrosa. Yo si recomiendo usarla, pero puede volverse situacional
e incluso inútil o problemática, sobre todo en el mirror match. Dicen que si no duele no sirve, bueno, aquí si
aplica. Solo tengan mucho cuidado y piensen bien como obtener los mejores resultados, calculen los objetivos y
las consecuencias del hechizo ya resuelto. Recuerden que es a TODAS las criaturas que compartan cualquier color
con la objetivo, así que piensen bien en que momento usar los efectos. |
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Dragar (Dredge)
En lo personal yo considero esta mecánica la mejor para limitado. No les estoy diciendo que lo jueguen, pues
depende de sus mazo, pero el rehusó de cartas es muy bueno, sobre todo cuando ni siquiera sabes lo que vas a robar.
Yo siempre prefiero irme a lo seguro. Dragar 2: si esta carta esta en tu cementerio y fueras a robar una carta,
puedes tirar exactamente 2 cartas del tope de tu librería al cementerio. Si lo haces, pon esta carta en tu mano
en lugar de robar. Si no, roba una carta.
Por cada carta que fueras a robar, solo puedes activar una carta con dragar. Si un efecto fuera a hacerte robar
más de una carta, puedes activar varias cartas con dragar. |
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¿Qué colores jugar?
Por su puesto que no puedo responder esa pregunta, así que no se emocionen. Pero no se preocupen, siempre les puedo
ayudar en algo. Lo que puedo hacer es darle una pequeña descripción de lo que los gremios y/o las combinaciones de colores
les ofrecen, ya que explicar lo que ofrecen los colores en si seria redundante.
BOROS
Muchas criaturas baratas y eficientes y hechizos que ofrecen trucos de combate para voltear el dominio de la mesa.
En si Boros es muy rápido, y una oleada bien sincronizada de criaturas puede dejar al enemigo muy vulnerable, muy pronto en el
juego. El problema es que es muy difícil de recuperarse si te ganan el control de la mesa. No ofrece muy buenas bombas:
GOLGARI
Verde y negro son una combinación que ofrece criaturas grandes y efectivas, no muy rápidas, pero si que son difíciles de matar.
Los colores funcionan muy bien a la hora de conjuntarse en hechizos, sobre todo hechizos de soporte (como busca tierras en verde y
matacriaturas en negro). Como había mencionado antes, dragar es la mecánica que mas me gusto para limitado, el problema es que es
un mazo muy pequeño y si corres el problema de acabártelo, además, como es muy probable que lleves una o dos copias de un hechizo,
te arriesgas a tirarlo en un momento de necesidad. En si los colores no ofrecen nada de velocidad.
SELESNYA
Selesnya les va a dar mucha recursión de criaturas, generación de tokens y al final, muchas bombas que si valen la pena.
Es algo a lo que blanco y verde han recurrido siempre, sus criaturas. No es muy rápido tampoco, pero puedes sacar algo de provecho a
la habilidad de convocar para sacar a tus criaturas grandes antes en el juego. El problema es que esta combinación no ofrece muchas
criaturas con evasión y las técnicas de combate no son tan efectivas. Con este color suele ocurrir mucho que amases
una gran cantidad de criaturas que no hacen absolutamente nada… hasta que llegan las grandes. Lo que si puedes hacer es confiar
en Selesnya para deshacerte de artefactos y encantamientos efectivamente.
DIMIR
Azul se ve muy fortalecido gracias a esta alianza, pues ahora puede ayudarse a deshacerse de criaturas y de cartas en mano.
Claro, es muy difícil jugar dimir pues es el más lento de los gremios, sin embargo, una vez tomando el control ya es difícil que te
lo quiten. El robar cartas es muy importante en este formato así que nunca esta de mas algo de azul en casi todos los
mazos. Explota a dimir, a veces puede parecer algo suicida y peligroso (Y CLARO QUE LO ES), pero tiene sus recompensas.
Vean bien las cartas, estúdienlas, por que son realmente difíciles.
JUGADORES: YA PUEDEN ABRIR SU PRODUCTO.
Espero que este articulo haya sido de su agrado así como espero que saquen de el todo el provecho posible para tener un buen
desempeño este torneo limitado, les recomiendo repasar la teoría que mencione al principio, pues es algo que se olvida frecuentemente
pero es muy importante. Recuerden leer todas las cartas con detenimiento e incluso propónganse algunas situaciones
donde podrían usarla para entender su funcionamiento. Suerte a todos y no olviden divertirse, que para eso es esto.
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