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Trampas en Magic
Trampas en Magic
Por: NiC
Nivel: Principiante/Intermedio






     Uno de las cosas que más me desagradan en el Magic, y creo que a la mayoría de los jugadores, es el jugar con una persona es que haga trampa.  En general soy una persona que espera lo mejor de los demás y como tal no imagino a nadie haciendo algo indebido y esto hace que me lleve grandes sorpresas y decepciones de vez en cuando.  En este artículo voy a comentar un poco sobre algunas de las trampas más comunes que me ha tocado ver o saber y la mejor manera de evitarlas.  Espero que este artículo les sea útil y lo disfruten.

     Primero que nada ¿Por qué hace trampa la gente?  Esta es una buena pregunta y creo que las razones pueden ser muy diversas.  Algunas de ellas en mi opinión y experiencia son:
  • Por que sienten la necesidad de ganar.
  • Por costumbre.
  • Por que se presenta la oportunidad.
  • Por ignorancia.
     Sin importar la razón por la que un jugador hace trampa hay que estar siempre preparado para evitar ser víctima de ellas y una muy buena forma de hacerlo, además de conocer las reglas del juego, es conociendo las trampas mas comunes.   Empezaremos con

Revolviendo Mazos

     Un recurso muy común que se utiliza para obtener una ventaja es el de acomodar las cartas cuando se debarían de estar "revolviendo" antes de cada juego.  El acomodo mas común es el de una tierra y dos cartas y esto lo hacen, según alegan los devotos de esta práctica, para "asegurar que salgan las tierras".  Como jugador debo de admitir que una de las cosas mas frustrantes que me pueden suceder es que no salgan tierras y tenga que hacer un mulligan y nuevamente no me vuelvan a salir y así tenga que seguir hasta llegar a quedarme con 5 o 4 cartas por que obtuve lo que quería o ya me resigné.  Estas cosas pasan y debemos de aceptarlas por mas desesperantes que sean.  El acomodar el mazo puede evitar que esto suceda pero simplemente no está permitido hacerlo.  Siun mazo esá revuelto adecuadamente por pura probablidad debemos de tener en las manos iniciales 2 o 3 tierras en la mayoría de los casos.  El acomodar las cartas es irrelevante si a la hora de revolver el mazo lo hacemos de manera adecuada.  Un método muy efectivo para aquellos que dicen ser malos a la hora de revolver es uno que se puede encontar en está página.

     Cuando inicien un juego asegúrense que el mazo que se les presenta está revuelto adecuadamente esto lo pueden lograr al pedirle al oponente que revuelva su mazo o bien pueden pedirle a un juez, si están jugando un torno oficial, que revuelva el mazo o, finalmente, pueden ustedes revolver el mazo cuando se los dan a partir, esto es completamente legal.   Algo que hacen varios jugadores cuando se dan cuenta que les presentan mazos acomodados es que los parten en tres pilas y luego los regresan, después de esto ya no te querran presentar el mazo acomodado de nuevo (nuevamente, esto es completamente legal).   Lo importante es que sepas que el mazo que te presentan está bien revuelto y no es mal visto que en lugar de partirlo lo revuelvas un poco por que si está bien revuelto esto no va a afectarlo en absoluto.

Robando/Jalando/Rascando/Etc...

     El robar es siempre un asunto delicado pero afortunadamente en Magic esto está permitido, aún así hay gente que abusa de esta práctica llevándola a cabo cuando no debe, tomando mas de lo que debe o haciendo algunas otras cosas en el proceso.  La mejor manera para evitar que te hagan trampa durante los robos, o por lo menos la mas sencilla, es prestando atención cada vez que el oponente vaya a jalar una carta.  Hay gente que se toma el papel de Magic muy en serio y se cree Mago de a verdad o algo por que tiene manos muy rápidas y sabe como usarlas, es por eso que hay que estar muy atento a lo que sucede en el juego en todo momento.  Procuren siempre solicitar que el oponente tenga su mano (mano de cartas) visible en todo momento y pregunten constantemente (u ocasionalmente) cuantas cartas tiene en la mano.  Si en algún momento creen que les están viendo la cara es cuestión de llamar a un juez y solicitar que se cuenten las cartas, es muy sencillo determinar si se ha hecho trampa con respecto al número de cartas robadas.

     Una excelente práctica a la hora de robar es tomando la carta del tope de la librería, sin verla ponerla a un lado y finalmente jalarla.  Esto evita problemas como el tomar accidentalmente una carta o más extra (lo cual puede suceder sin malicia), el ver una carta que estaba bajo la que se está jalando o inclusive tumbar una carta.  Si se van a robar múltiples cartas de una sola vez hay que hacer esto para cada una por separado.  Esto es algo que hacen los jugadores experimentados y se puede apreciar en este video que está en cámara lente para que se aprecie adecuadamente.  El evitar que roben cartas cuando no deben es un poco mas difícil ya que no se puede, ni se debe de estar vigilando al oponente en todo momento pero si es importante estar prestándole atención.  Nuevamente el preguntar el número de cartas en la mano del oponente (y verificar ese número en caso de que parezca que hay un problema) es importante.

La Vida

     Este es uno de los elementos en los cuales se puede hacer trampa con mayor facilidad y en mayor cantidad ya que depende de la memoria de ambos jugadores y ésta puede fallar.  Cuando no se lleva un registro escrito de la cantidad de vida de ambos jugadores se tiende a omitir ciertos daños hechos en algunos momentos, en especial si fue poco o el juego se alargó mucho.  Me ha tocado ver que algunas personas que no tienes idea de cuanta vida tienen son engañadas descaradamente por sus oponentes que alteran radicalmente las cantidades.  Lo curioso es que esto se puede evitar de una manera muy muy sencilla.

     Una de las soluciones es el ir anotando todos los cambios de vida tanto tuyos como del oponente en todo momento.  En los torneos oficiales es común que se entreguen hojas para este propósito pero en caso de que quieras llevar tus propias hojas aquí hay un archivo de excel que puedes utilzar para llevar tus cuentas decentemente.  También puedes llevar dados o contadores especializados de vida, lo importante es que lo hagas.   También te recomiendo que acostumbres a llevar la cuenta en tu cabeza, tanto de tu vida como la de tus oponentes sin importar si el juego es casual ya que eso te ayudara a ejercitar la memoria.

Sobre Tierras

     El recuro más importante en Magic es el maná ya que sin él poco se puede hacer en realidad (aquellos que tienen ideas de mazos sin tierras o poco maná pueden guardárselas por que este no es el caso) y tres de las trampas mas comunes que se hacen son bajar mas tierras de lo debido, no girarlas cuando se deben o jugar con "tierras imaginarias".  El bajar tierras adicionales es todo un arte, generalmente los jugadores que lo hacen primero bajan una tierra al inicio del turno (como generalmente lo hacemos todos) y luego tienden a extenderse o tardarse mucho, ya sea por que se ponen a pensar un rato que hacer o entran a la fase de combate y se tardan en ella, de cualquier manera generalmente después de la fase de combate tratan de bajar una segunda tierra.  Es importante estar atento al número de tierras que tiene el jugador en todo momento y al momento en el que baja tierras.  Si el jugador baja una tierra después de la fase de combate hay que preguntarse seriamente si no había bajado ya una tierra y tratar de recordar, con la práctica esto se vuelve más fácil.  Otra forma de bajar tierras adicionales que me ha tocado ver es el que bajen dos tierras pegadas, una bajo la otra, o que tomen todas las tierras haciendo como que las están contando y cuando las regresan a su lugar son mas.  En cualquier caso no está demás preguntar de vez en cuando por el número de tierras que tiene el oponente.  Por experiencia propia les puedo decir que cuando sientes que algo anda mal es por que posiblemente así sea (o por que me faltó tomar mis pastillas) así que sigan sus instintos.

     Las otras dos trampas son mucho más fáciles de detectar y evitar ya que tienen que ver con el pagar algunas cartas para jugarlas.  Siempre que se juege un hechizo o una habilidad verifiquen que el oponente usó el maná adecuado y en la cantidad suficiente por que aquellos que se quieren aprovechar o giran menos tierras de las que tienen o las medio giran y para cuando te das cuenta las tienen enderezadas de nuevo.  Es cuestión de tener cuidado y prestar atención a lo que está sucediendo y con la práctica, nuevemente lo digo por que es importante y es muy cierto, se vuelve natural el detectar cuando algo anda mal.

De otros asuntos

     Hay muchas mas formas de hacer trampa de las que aquí he mencionado, de hecho hay gente que ha hecho del hacer trampa todo un arte.  En general si eres un buen jugador y prestas atención al juego el número de trampas que te pueden hacer se reduce en una grán cantidad.  Eventualmente se vuelve instintivo el detectar trampas por que simplemente no se siente bien y esto se logra con el juego constante y la práctica.  A continuación doy unas cuantas recomendaciones adicionales que espero les sean útiles.

Recomendaciones finales

     Estas recomendaciones son tanto para ustedes como para sus oponentes.
  • Las manos siempre tienen que estar visibles en todo momento.
  • Las tierras y cartas que se giran para un efecto tienen que girarse por completo.
  • Las tierras tienen que estar siempre visibles, no amontonadas una sobre la otra.
  • Los mazos se revuelven antes de presentarlos al oponente y esto se hace con el oponente enfrente.
  • Hay que llevar cuenta tanto de tu vida como la del oponente
  • Las cartas se roban, si no de la manera que aquí se recomendó, de manera calmada una por una.
  • Si sienten que algo anda fuera de lugar es posible que así sea.
  • Cuenten el maná que se utilza para jugar los hechizos.
  • Estén pendientes del número de cartas en las manos de los oponentes.
  • Diviértanse al jugar.


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