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Artículo - F.A.Q. de Champions of Kamigawa. |
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Lista de cartas
Nombre de la Expansión: Champions of Kamigawa
Bloque al que pertenece: Champions of Kamigawa
Total de Cartas: 306 total
Distribución: 88 Raras, 88 No comunes, 110 Comunes, 20 Tierras básicas
Fecha de salida: 1 de Octubre del 2004
Colores: 50 Blancas, 50 Azules, 50 Negras, 50 Rojas, 50 Verdes, 36 Artefactos, 5 Tierras no básicas (Legendarias).
REGLA DE LEYENDAS Y LOS PERMANENTES LEGENDARIOS
Las reglas para permanentes legendarios han sido modificadas. Hay dos cambios importantes:
1. El tipo de criatura "Leyenda" ya no existe. En su lugar, las criaturas ahora pueden tener el supertipo legendario, al igual que otros permanentes. Las cartas anteriores que fueron impresas con el tipo de criatura Leyenda (en español, legendario), ahora tienen el supertipo legendario. Ya no se puede hacer Leyenda a una criatura cambiando su tipo.
Isamaru, mastín de Konda
{W} Criatura legendaria -- Perro
2/2
2. Se cambió la regla de leyendas. La nueva regla es la siguiente:
420.5e Si dos o más permanentes con el mismo nombre tienen el supertipo legendario, se ponen todos en los cementerios de sus propietarios. A esto se le llama “la regla de leyenda”. Si sólo uno de esos permanentes es legendario, esta regla no se aplica.
* Si dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre están en juego al mismo tiempo, se ponen *todos* en los cementerios de sus propietarios. Ésta es una modificación de las reglas anteriores.
* Si un efecto le pide a un jugador que elija un tipo de criatura, Leyenda ya no es una opción válida.
* Cambiar el tipo o subtipo de una criatura legendaria no hace que deje de ser legendaria.
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NOTAS GENERALES
Bushido
Bushido es una habilidad disparada que hace a las criaturas más grandes si luchan con otras criaturas en combate. (Bushido significa "el camino del guerrero" en japonés.)
Servidor devoto {W} Criatura -- Samurái humano 1/1 Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de bushido son:
502.38. Bushido
502.38a Bushido es una habilidad disparada. "Bushido X" significa "Siempre que esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno". (Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".)
502.38b La bonificación de bushido se calcula una vez por combate, cuando la habilidad disparada se resuelve. Agregar o remover bloqueadores más adelante en el combate no cambiará la bonificación.
502.38c Si una criatura tiene múltiples copias de bushido, cada una se dispara por separado.
* La habilidad de bushido no toma en cuenta cuántas criaturas están bloqueando a la criatura con bushido. Por ejemplo, una criatura con bushido 1 bloqueada por tres criaturas, de todos modos obtiene sólo +1/+1.
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Cartas invertidas
La colección Campeones de Kamigawa contiene diez "héroes" que son fácilmente reconocibles por su marco de carta único: Corredor de lava akki --> Tok-Tok, nacido del volcán Jardinero budoka --> Dokai, tejedor de vida Bushi piesuave --> Kenzo el de corazón duro Iniciado de la sangre --> Goka el injusto Aprendiz jushi --> Tomoya el revelador Místico kitsune --> Cola-de-otoño, sabio kitsune Robatumbas nezumi --> Ojos nocturnos el profanador Colmillocorto nezumi --> Cortabigotes el odioso Observahuevos orochi --> Shidako, señora de la camada Estudiante de los elementos --> Tobita, maestro de los vientos
Ignoras la información en la mitad inferior de la carta hasta que la criatura en juego se “invierta” cuando se cumplan ciertas condiciones heroicas. Cuando inviertes un héroe, lo rotas 180 grados y juegas con la otra mitad de la carta. Todas las versiones invertidas son criaturas legendarias y tienen poderosas habilidades.
Robatumbas nezumi {1}{B} Criatura -- Bribón rata 2/1 {1}{B}: Remueve del juego la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si no hay cartas en ese cementerio, invierte el Robatumbas nezumi. ++++++++++ Ojos nocturnos el profanador Criatura legendaria -- Hechicero rata 4/2 {4}{B}: Pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.
Las reglas oficiales por las que se rigen las cartas invertidas son:
508. Cartas invertidas
508.1. Las cartas invertidas, como los "héroes" de la colección Campeones de Kamigawa, tienen un marco de carta en dos partes en una única carta. El texto que aparece en la carta al derecho define las características normales de la carta. Las características adicionales alternativas aparecen en la carta cabeza abajo. El reverso de una carta invertida es el reverso normal de una carta de _Magic: The Gathering_(R).
508.1a La mitad superior de una carta invertida contiene el nombre, recuadro de texto, línea de tipo, fuerza y resistencia de la carta normal. El recuadro de texto normalmente contiene una habilidad que ocasiona que el permanente se "invierta" si se cumplen ciertas condiciones.
508.1b La mitad inferior de la carta invertida contiene un nombre, recuadro de texto, línea de tipo, fuerza y resistencia alternativos. Estas características se usan sólo si el permanente está en juego y sólo si ha sido invertido.
508.1c El color, coste de maná, símbolo de expansión, crédito de la ilustración y texto legal de una carta invertida no cambian al invertir el permanente. Del mismo modo, cualquier cambio producido por efectos externos se sigue aplicando.
508.2. En todas las zonas distintas de la zona en-juego, y también en la zona en-juego antes de invertir el permanente, una carta invertida tiene sólo las características normales del permanente. Una vez que se invierte el permanente en la zona en-juego, el nombre, recuadro de texto, línea de tipo, fuerza y resistencia normales del permanente no se aplican, y en lugar de ellos se usan las versiones alternativas de esas características. Ejemplo: Los "héroes" en la colección Campeones de Kamigawa son cartas invertidas cuyas versiones alternativas son legendarias pero las versiones normales no lo son. Un efecto que diga “busca en tu biblioteca una carta legendaria” no encontrará un héroe. Un efecto que diga "Las criaturas legendarias obtienen +2/+2" afectará a un héroe en juego sólo si la criatura ha sido invertida.
508.3. Si controlas un permanente invertido, debes asegurarte en todo momento de que quede claro si tu permanente está invertido o no, tanto cuando está girado como cuando está enderezado. Los métodos comunes para distinguir a los permanentes invertidos de los no invertidos consisten en usar contadores o dados para marcar los objetos invertidos.
508.4. Invertir un permanente es un proceso de un solo sentido. Una vez que un permanente ha sido invertido, es imposible invertirlo nuevamente. Sin embargo, si un permanente invertido deja el juego, olvida su existencia previa.
* Sólo las características nombre, tipo, subtipo, supertipo, texto de reglas, habilidades, fuerza y resistencia son afectadas al invertir un permanente. El coste de maná y el símbolo de expansión están impresos en sólo un lado, pero se aplican al permanente independientemente de si está invertido o no.
* Cuando inviertes un permanente, cualquier contador o efecto permanece sobre él. Por lo tanto, si una criatura 1/1 del lado normal que es 2/3 del lado invertido tiene un contador +1/+1 sobre ella, cambia de 2/2 a 3/4.
* Invertir un permanente invertido una segunda vez no tiene efecto. "Invertir" un permanente significa cambiarlo de la mitad superior a la mitad inferior, no cambiarlo de un lado al otro.
* Cuando una de las criaturas invertidas de Campeones de Kamigawa se invierte, se convierte en legendaria. Si hay en juego otro permanente legendario con el mismo nombre, todos irán a los cementerios de sus propietarios.
* Si se te pide que nombres una carta, puedes nombrar cualquier lado de la carta invertida. Sin embargo, la carta sólo tiene su nombre normal a menos que esté en juego y haya sido invertida.
* Si copias un permanente invertido, obtienes la versión normal, sin invertir. Esa copia podrá invertirse luego si se cumplen ciertas condiciones.
* Recomendamos que uses algún tipo de marcador (como una cuenta, moneda o protector de carta) para identificar si una carta ha sido invertida o no.
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Migración de almas
Migración de almas es una habilidad disparada de algunas criaturas Espíritu que te permite regresar una carta de criatura Espíritu más barata desde tu cementerio a tu mano.
Kami de las mil piernas {6}{G}{G} Criatura -- Espíritu 6/6 Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano).
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de migración de almas son las siguientes:
502.39. Migración de almas
502.39a Migración de almas es una habilidad disparada. "Migración de almas X" significa "Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio a tu mano".
502.39b Si un permanente tiene varias copias de migración de almas, cada una se dispara por separado.
* El número en migración de almas te dice el coste de maná convertido máximo de la carta de Espíritu que puedes hacer objetivo.
* Eliges si regresar o no la carta de criatura objetivo cuando la habilidad se resuelve.
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Empalmar con lo arcano
Empalmar con lo arcano es una habilidad de algunos instantáneos y conjuros que funciona mientras la carta está en tu mano. Arcano es un subtipo de algunas cartas de instantáneo y conjuro de la colección.
Rayo glacial {1}{R} Instantáneo -- Arcano El Rayo glacial hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Empalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de empalmar con lo arcano son las siguientes:
502.40. Empalmar
502.40a Empalmar es una habilidad estática que funciona mientras una carta está en tu mano. "Empalmar con [tipo o subtipo] [coste]" significa "Puedes mostrar esta carta de tu mano mientras juegas un hechizo [tipo o subtipo]. Si lo haces, copia el recuadro de texto de esta carta en ese hechizo y paga [coste] como un coste adicional para jugar ese hechizo". Pagar el coste de empalme de una carta sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 409.1b y 409.1f-h. Ejemplo: Como la carta con empalmar permanece en la mano del jugador, puede jugarse más adelante normalmente, o ser empalmada en otro hechizo. Incluso puede ser descartada para pagar el coste de "descarta una carta" de un hechizo en el cual está empalmada.
502.40b No puedes elegir usar una habilidad de empalmar si no puedes tomar las elecciones requeridas (objetivos, etc.) según las instrucciones de la carta. No puedes empalmar una carta en el mismo hechizo más de una vez. Si estás empalmando más de una carta en un hechizo, muéstralas todas al mismo tiempo y elige el orden en el cual se seguirán sus instrucciones. Las instrucciones del hechizo principal se siguen primero.
502.40c El hechizo tiene las características del hechizo principal, más los recuadros de texto de cada carta empalmada. El hechizo no gana ninguna otra característica (nombre, coste de maná, color, supertipos, tipos, subtipos, etc.) de las cartas empalmadas. Ejemplo: Si una carta roja que dice "esta carta hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo" se empalma en un hechizo arcano azul que simplemente dice "roba una carta", el hechizo sigue siendo azul. Puede hacer objetivo a una criatura con protección contra rojo y hacerle 2 puntos de daño a esa criatura.
502.40d Elige los objetivos para el texto agregado normalmente (ver la regla 409.1c). Nótese que un hechizo con uno o más objetivos será contrarrestado si todos sus objetivos son ilegales en la resolución.
502.40e El hechizo pierde cualquier cambio por empalme una vez que deja la pila (p. ej., cuando es contrarrestado, es removido del juego, o se resuelve).
* Debes mostrar todas las cartas que quieres empalmar al mismo tiempo. Cada carta individual sólo puede ser empalmada una vez en cada hechizo.
* Si tienes dos cartas con el mismo nombre en tu mano, puedes, por ejemplo, empalmar ambas en el hechizo.
* Una carta con una habilidad de empalme no puede ser empalmada en sí misma porque el hechizo está en la pila (y no en tu mano) cuando muestras las cartas que quieres empalmar en él.
* El objetivo de una carta que está empalmada en un hechizo puede ser el mismo que el elegido para el hechizo original o para otro carta empalmada. (Un cambio reciente en las reglas para hacer objetivo lo permite, pero este cambio no afecta a la mayoría de las cartas.)
* Si empalmas una carta que hace objetivo en un hechizo que no hace objetivo, todo el hechizo puede ser contrarrestado si el objetivo no es legal cuando se resuelve.
* Si empalmas una carta que no hace objetivo en un hechizo que hace objetivo, todo el hechizo puede ser contrarrestado si el objetivo no es legal cuando se resuelve.
* Un hechizo se contrarresta en resolución sólo si *todos* sus objetivos son ilegales (o si el hechizo es contrarrestado por un efecto).
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Vigilancia
“Vigilancia” es una nueva palabra clave para una vieja habilidad.
Hatamoto de Konda {1}{W} Criatura -- Samurái humano 3/3 Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Mientras controles un Samurái legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de vigilancia son las siguientes:
502.14. Vigilancia
502.14a Vigilancia es una habilidad estática que modifica las reglas para el paso de declarar atacantes.
502.14b Las criaturas con vigilancia no se giran al atacar. (Ver la regla 308, "Paso de declarar atacantes".)
502.14c Varias copias de la habilidad de vigilancia en la misma criatura son redundantes.
* La habilidad de vigilancia funciona igual que la habilidad en cartas anteriores que dicen "Esta criatura no se gira al atacar". Todas esas cartas ahora tienen la habilidad de vigilancia.
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Muros y la habilidad de defensor
Las reglas para el tipo de criatura "Muro" han cambiado. Aunque el tipo de criatura Muro todavía existe, ya no tiene ningún significado en las reglas. En vez de eso, todas las criaturas que tienen el tipo de criatura Muro ahora tienen también la habilidad de defensor.
Muro de acero (Carta de _Mirrodin_ con su nuevo texto del Oracle)
{1} Criatura artefacto -- Muro
0/4 Defensor (Esta criatura no puede atacar).
Nótese que ninguna criatura de la colección Campeones de Kamigawa tiene la habilidad de defensor. Este cambio de reglas se hace en este momento para eliminar todas las reglas inherentes a tipos específicos de criatura.
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de defensor son las siguientes:
502.41. Defensor
502.41a Defensor es una habilidad estática.
502.41b Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.
502.41c Varias copias de la habilidad de defensor en la misma criatura son redundantes.
* Cambiar el tipo de una criatura ya no afecta si puede atacar o no. Un Muro que se convierte en una criatura que no sea muro sigue teniendo la habilidad de defensor. Del mismo modo, una criatura que no sea Muro que se convierte en un Muro no tiene la habilidad de defensor.
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Impostores
La colección Campeones de Kamigawa incluye un ciclo de criaturas Espíritu llamadas Impostores: Impostor brutal, Impostor insensible, Impostor cruel, Impostor feral e Impostor severo.
Impostor brutal {2}{R} Criatura -- Espíritu 2/2 {1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. {2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.
* La restricción de "juega esta habilidad sólo una vez cada turno" se aplica incluso si la criatura cambia de controlador.
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Honden
La colección incluye un ciclo de encantamientos legendarios Altar: Honden del fuego purificador, Honden de la ira infinita, Honden de la red vital, Honden del alcance nocturno y Honden de los vientos atentos.
Honden del fuego purificador {3}{W} Encantamiento legendario -- Altar Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas por cada Altar que controles.
* La habilidad de un Altar cuenta sólo los permanentes que tienen el tipo de encantamiento "Altar", no cartas que tengan "Altar" en su nombre.
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Myojin
La colección incluye un ciclo de Espíritus legendarios: Myojin del fuego purificador, Myojin de la ira infinita, Myojin de la red vital, Myojin del alcance nocturno y Myojin de los vientos atentos.
Myojin del fuego purificador {5}{W}{W}{W} Criatura legendaria -- Espíritu 4/6 El Myojin del fuego purificador entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano. El Myojin del fuego purificador es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él. Remover un contador de divinidad del Myojin del fuego purificador: Destruye todas las otras criaturas.
* Si pones en juego un Myojin desde tu mano *sin jugarlo*, por ejemplo usando Uñas y dientes o Flautista élfica, no obtiene un contador de divinidad. Poner en juego una carta de tu mano es distinto de jugar una carta de tu mano.
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Zubera
La colección incluye un ciclo de criaturas Zubera: Zubera piel-de-cenizas, Zubera lengua goteante, Zubera puños-de-brasas, Zubera sueño flotante y Zubera canto silencioso.
Zubera canto silencioso {1}{W} Criatura -- Espíritu zubera 1/2 Cuando el Zubera canto silencioso vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.
* La habilidad disparada cuenta Zuberas controlados por cualquier jugador, no sólo por ti.
* Cuentas la cantidad de Zubera que fueron a los cementerios este turno cuando la habilidad se resuelve. Asegúrate de contar el Zubera cuya habilidad se está resolviendo.
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NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS
Alcance del kodama {2}{G} Conjuro -- Arcano Busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una en juego girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
* Puedes obtener sólo una carta de tierra básica si lo deseas (o incluso ninguna). Si obtienes sólo una carta, la pones en juego girada.
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Alumnos de Kumano {4}{R} Criatura -- Chamán humano 3/3 Si una criatura que recibió daño de los Alumnos de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego.
* Los Alumnos de Kumano deben estar en juego cuando la criatura fuera a ser puesta en un cementerio para removerla del juego. -----
Apabullar {1}{U} Instantáneo Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) Roba una carta.
* Apabullar no puede hacer objetivo a habilidades disparadas. Sólo puede hacer objetivo a una habilidad activada (una habilidad activada tiene la forma "coste: efecto").
* Apabullar no puede hacer objetivo a una habilidad de maná porque éstas no usan la pila. -----
Avalancheros akki {R} Criatura -- Guerrero trasgo 1/1 Sacrificar una tierra: Los Avalancheros akki obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.
* La restricción de "juega esta habilidad sólo una vez cada turno" se aplica incluso si la criatura cambia de controlador. -----
Blandescarcha {2}{R}{R} Criatura -- Chamán humano 1/2 {T}: La Blandescarcha hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de la Blandescarcha este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego.
* La Blandescarcha debe estar en juego cuando la criatura fuera a ser puesta en un cementerio para removerla del juego. -----
Bo de nueve anillos {3} Artefacto {T}: El Bo de nueve anillos hace 1 punto de daño al Espíritu objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego.
* La criatura dañada será removida del juego incluso si el Bo de nueve anillos no está en juego cuando esa criatura fuera a ir a un cementerio. -----
Boseiju, la que cobija a todos Tierra legendaria Boseiju, la que cobija a todos entra en juego girada. {T}, pagar 2 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo instantáneo o conjuro, ese hechizo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.
* El hechizo no puede ser contrarrestado si el maná producido por Boseiju se usa para cubrir cualquier coste del hechizo, incluso un coste adicional como un coste de empalme. Esto es así incluso si pagas un coste adicional mientras juegas un hechizo "sin pagar su coste de maná".
* Supongamos que el maná producido por Boseiju se gasta en un hechizo y un efecto crea una copia de ese hechizo. Esa copia puede ser contrarrestada, incluso si la carta original no puede serlo. -----
Caparazón del último kappa {3} Artefacto legendario {3}, {T}: Remueve del juego el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. (El hechizo no tiene efecto.) {3}, {T}, sacrificar el Caparazón del último kappa: Puedes jugar una carta removida del juego con el Caparazón del último kappa sin pagar su coste de maná.
* La primera habilidad del Caparazón del último kappa sólo puede hacer objetivo a un hechizo que te haga objetivo.
* Remover un hechizo del juego previene que se resuelva, pero técnicamente no "contrarresta" nada. Esto significa que el Caparazón del último kappa puede remover del juego hechizos que "no pueden ser contrarrestados". -----
Cuentacuentos {3}{U}{U} Criatura -- Espíritu 3/3 Vuela. Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, gira o endereza la criatura objetivo.
* Eliges si girar o enderezar la criatura cuando la habilidad resuelve. -----
Detener el tiempo {4}{U}{U} Instantáneo Finaliza el turno. (Remueve del juego todos los hechizos y habilidades en la pila, incluyendo esta carta. El jugador que tiene el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos “hasta el final del turno” y “este turno”.)
* Remover un hechizo o habilidad del juego previene que se resuelva, pero técnicamente no "contrarresta" nada. Esto significa que Detener el tiempo puede remover del juego hechizos y habilidades que "no pueden ser contrarrestados".
* A menos que Detener el tiempo se juegue durante la fase final, ninguna habilidad disparada "al final del turno" podrá dispararse el turno en que se juegue Detener el tiempo. Estas habilidades se dispararán al final del próximo turno.
* Las reglas oficiales para finalizar el turno son las siguientes:
509. Finalizando el turno
509.1. Una carta (Detener el tiempo) finaliza el turno cuando se resuelve. Cuando un efecto finaliza el turno, sigue estos pasos en orden, ya que difieren del proceso normal para resolver hechizos y habilidades (ver la regla 413, "Resolución de hechizos y habilidades").
509.1a Remueve del juego todos los objetos en la pila. Remueve todas las criaturas atacantes y bloqueadoras del combate, si las hay. Todos los objetos que no estén en juego o en la pila que no estén representados por cartas dejarán de existir la próxima vez que se verifiquen efectos basados en estado (ver la regla 420, "Efectos basados en estado").
509.1b Verifica los efectos basados en estado. Ningún jugador recibe prioridad, y no se colocan habilidades disparadas en la pila.
509.1c El paso o fase actual termina. El juego salta directamente al paso de limpieza. Salta cualquier paso o fase entre el actual y el paso de limpieza.
509.2. Ningún jugador recibe prioridad durante este proceso, por lo que las habilidades disparadas no van a la pila. Si cualquier habilidad disparada se disparó entre la resolución del hechizo o habilidad y el fin del paso de limpieza, hay una oportunidad de jugar hechizos y habilidades durante el paso de limpieza. Luego habrá un nuevo paso de limpieza antes de que termine el turno (ver la regla 314.3).
509.3. Incluso cuando el turno termina, las habilidades disparadas "al final del turno" no se disparan porque el paso de final del turno se salta. -----
Dosan la hoja cayendo {1}{G}{G} Criatura legendaria -- Monje humano 2/2 Los jugadores pueden jugar hechizos sólo durante sus turnos.
* La habilidad de Dosan sólo impide que los jugadores jueguen hechizos. No detiene las habilidades activadas o disparadas. -----
En comunión con la naturaleza {G} Conjuro Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
* Si no muestras una carta de criatura, pon todas las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -----
Espejo de anillo lunar {5} Artefacto Siempre que robes una carta, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca boca abajo. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego tu mano boca abajo. Si lo haces, pon en tu mano todas las otras cartas que poseas removidas del juego con el Espejo de anillo lunar.
* Nótese que la primera habilidad del Espejo de anillo lunar no es un efecto de reemplazo.
* Si eliges usar la segunda habilidad del Espejo de anillo lunar, regresa todas las cartas que poseas removidas por sus dos habilidades, pero no las cartas que acabas de remover de tu mano. -----
Estandarte de Konda {2} Artefacto legendario -- Equipo El Estandarte de Konda sólo puede ser anexado a una criatura legendaria. Las criaturas que comparten un color con la criatura equipada obtienen +1/+1. Las criaturas que comparten un tipo de criatura con la criatura equipada obtienen +1/+1. Equipar {2}.
* Una criatura no puede obtener más de +2/+2 del Estandarte de Konda. Compartir más de un color o más de un tipo de criatura con la criatura equipada no hace nada.
* La criatura equipada comparte un color consigo misma, mientras tenga uno o más colores.
* La criatura equipada comparte un tipo de criatura consigo misma, mientras tenga uno o más tipos de criatura. "Artefacto" no es un tipo de criatura. -----
Godo, señor de la guerra de los bandidos {5}{R} Criatura legendaria -- Bárbaro humano 3/3 Cuando Godo, señor de la guerra de los bandidos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Siempre que Godo ataque por primera vez cada turno, enderézalo y endereza todos los Samurái que controles. Después de esta fase, obtienes una fase de combate adicional.
* A diferencia de otros efectos que otorgan fases de combate adicionales, no obtienes una fase principal adicional con Godo, señor de la guerra de los bandidos. La fase de combate adicional sucede inmediatamente después de la primer fase de combate. -----
Gohei olvidado {3} Artefacto Te cuesta {1} menos jugar los hechizos arcanos. Los Espíritus que controles obtienen +1/+1.
* La reducción de coste se aplica al coste total del hechizo arcano, incluyendo cualquier coste adicional de cartas empalmadas en él. Sin embargo, la reducción de coste se aplica sólo una vez a cada hechizo arcano. Por ejemplo, si juegas un hechizo arcano con coste de maná {R} y empalmas en él una carta cuyo coste es {1}{U}, jugar el hechizo costará {U}{R}. Si juegas un hechizo arcano con coste de maná {4}{U} y le empalmas una carta cuyo coste de empalme es {1}{R}, jugar el hechizo cuesta {4}{U}{R}. -----
Guardián de promesas, daisho de Takeno {3} Artefacto legendario -- Equipo La criatura equipada obtiene +3/+1. Siempre que la criatura equipada sea puesta en un cementerio desde el juego, si es una carta de Samurái, regresa esa carta al juego bajo tu control. Cuando Guardián de promesas, daisho de Takeno vaya a un cementerio desde el juego, remueve del juego la criatura equipada. Equipar {2}.
* La segunda habilidad de Guardián de promesas verifica si el tipo de criatura de la carta es Samurái, no si la criatura era un Samurái cuando dejó el juego. -----
Hermanos Yamazaki {2}{R} Criatura legendaria -- Samurái humano 2/1 Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno). Si hay exactamente dos permanentes llamados Hermanos Yamazaki en juego, la “regla de leyendas” no se aplica a ellos. Cada otra criatura llamada Hermanos Yamazaki obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.
* Los dos Hermanos pueden estar controlados por distintos jugadores.
* Si un tercer Hermanos Yamazaki entra en juego, la regla de leyendas se aplica nuevamente y los tres son puestos en los cementerios.
* Hay dos versiones de esta carta, con arte diferente. Las cartas están numeradas 160a/306 y 160b/306. El arte no tiene efecto en el juego. -----
Hikari, guardián del crepúsculo {3}{W}{W} Criatura legendaria -- Espíritu 4/4 Vuela. Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes remover del juego a Hikari, guardián del crepúsculo. Si lo haces, regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno.
* Puedes elegir no remover del juego a Hikari.
* Si remueves del juego a Hikari, deja el juego antes de que el hechizo que lo disparó resuelva su habilidad, así que no será afectado por ese hechizo. -----
Iname, aspecto de la vida {4}{G}{G} Criatura legendaria -- Espíritu 4/4 Cuando Iname, aspecto de la vida vaya a un cementerio desde el juego, puedes remover del juego a Iname, aspecto de la vida. Si lo haces, regresa cualquier cantidad de cartas de Espíritu objetivo de tu cementerio a tu mano.
* Los objetivos de la habilidad de Iname, aspecto de la vida se eligen cuando la habilidad va a la pila, pero no eliges si remueves del juego a Iname, aspecto de la vida hasta que la habilidad resuelve.
* Puedes hacer objetivo a Iname, aspecto de la vida. Sin embargo, esto no hará nada, ya que la carta no estará en tu cementerio cuando las cartas de criatura sean regresadas a tu mano.
* Puedes remover del juego la carta incluso si no eliges objetivos. -----
Indagar en las profundidades {1}{U} Instantáneo -- Arcano Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
* Si no muestras una carta de instantáneo o conjuro, pon todas las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -----
Invertir las arenas {6}{W}{W} Conjuro Redistribuye cualquier cantidad de totales de vida de los jugadores. (Cada uno de esos jugadores obtiene de regreso un total de vida.)
* Tú eliges qué jugador obtiene cuál total de vidas cuando el hechizo se resuelve.
* No puedes partir un total de vidas al redistribuirlo. Por ejemplo, supongamos que en un juego de dos jugadores tu total de vidas es 5 y el total de vidas de tu oponente es 15 cuando Invertir las arenas comienza a resolverse. Puedes elegir (a) dejar el total de vidas como está o (b) hacer que tu total de vidas sea 15 y el de tu oponente 5. No puedes elegir que tu total de vidas sea 20 y el de tu oponente 0. -----
Jardinero budoka {1}{G} Criatura -- Monje humano 2/1 {T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. Si controlas diez o más tierras, invierte el Jardinero budoka. ++++++++++ Dokai, tejedor de vida Criatura legendaria -- Monje humano 3/3 {4}{G}{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Elemental verde X/X, donde X es la cantidad de tierras que controles.
* El Jardinero budoka es una carta invertida. Busca en la sección "Cartas invertidas" en "Notas generales" las reglas de las cartas invertidas.
* El Jardinero budoka se invierte si controlas diez o más tierras cuando se resuelve su habilidad, incluso si no usas su habilidad para poner una tierra en juego.
* El Jardinero budoka se invierte incluso si pones en juego una segunda copia de una tierra legendaria. Tendrás diez tierras en juego mientras la habilidad se resuelve, por lo que el Jardinero se invierte. Luego ambas tierras legendarias irán a los cementerios de sus propietarios como un efecto basado en estado. -----
Kumano, maestro yamabushi {3}{R}{R} Criatura legendaria -- Chamán humano 4/4 {1}{R}: Kumano, maestro yamabushi hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego.
* Kumano, maestro yamabushi debe estar en juego cuando la criatura fuera a ser puesta en un cementerio para removerla del juego. -----
Marea de la guerra {4}{R}{R} Encantamiento Siempre que una o más criaturas bloqueen, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, el jugador defensor sacrifica todas las criaturas bloqueadoras. De lo contrario, el jugador atacante sacrifica las criaturas bloqueadas.
* La habilidad de la Marea de la guerra se dispara sólo una vez en cada combate y sólo si se declaró al menos un bloqueador. El efecto no hace nada a las criaturas atacantes no bloqueadas.
* El controlador de la Marea de la guerra lanza siempre la moneda. Esto significa que querrás ganar el lanzamiento cuando seas el jugador atacante pero perderlo cuando seas el jugador defensor.
* Incluso si se sacrifica a los bloqueadores, los atacantes siguen considerándose bloqueados. -----
Masako la malhumorada {2}{W} Criatura legendaria -- Consejero humano 2/1 Puedes jugar a Masako la malhumorada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. Las criaturas giradas que controlas pueden bloquear como si estuvieran enderezadas.
* Masako permite que las criaturas giradas bloqueen sólo si de otro modo podrían bloquear. No permite que criaturas que "no pueden bloquear" bloqueen, o que las criaturas no voladoras bloqueen a voladoras, etc. -----
Máscara de uba {4} Artefacto Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego esa carta boca arriba. Cada jugador puede jugar las cartas que removió del juego con la Máscara de uba este turno.
* No puedes jugar cartas que removiste con Máscara de uba en turnos anteriores.
* Cualquier carta que no juegues permanece removida del juego cuando el turno termina. -----
Portavoz de la sangre {3}{B} Criatura -- Chamán ogro 3/2 Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Portavoz de la sangre. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de Demonio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Siempre que un Demonio entre en juego bajo tu control, regresa el Portavoz de la sangre de tu cementerio a tu mano.
* La habilidad disparada de regresa a tu mano se dispara cuando el Portavoz de la sangre está en tu cementerio, sin importar cómo llegó allí. -----
Ráfaga hanabi {1}{R}{R} Instantáneo La Ráfaga hanabi hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa la Ráfaga hanabi a la mano de su propietario, luego descarta una carta al azar.
* Si otro jugador juega una Ráfaga hanabi que te pertenece, regresa a tu mano, y luego ese jugador descarta una carta al azar. -----
Regalos no entregados {3}{U} Instantáneo Busca en tu biblioteca cuatro cartas con nombres distintos y muéstralas. El oponente objetivo elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
* Puedes elegir menos de cuatro cartas si quieres, pero igualmente tu oponente pondrá dos de esas cartas en tu cementerio. -----
Remolinear las nieblas {2}{U}{U} Encantamiento En cuanto Remolinear las nieblas entre en juego, elige una palabra de color. Todas las referencias a palabras de color en hechizos o permanentes se convierten en la palabra de color elegida.
* Este efecto dura mientras Remolinear las nieblas esté en juego. Termina en cuanto Remolinear las nieblas deja el juego.
* La habilidad de Remolinear las nieblas también afecta a hechizos jugados y permanentes que entran en juego después de que Remolinear las nieblas entra en juego. -----
Roemédulas {3}{B}{B} Criatura legendaria -- Bribón rata 2/3 Todas las ratas tienen la habilidad de inspirar temor. {T}, sacrificar una rata: Pon en juego X fichas de criatura Rata negras 1/1, donde X es la cantidad de Ratas que controles.
* La habilidad de Roemédulas cuenta la cantidad de ratas cuando se resuelve, así que no cuentas la rata sacrificada. -----
Salón del Señor de los bandidos Tierra legendaria El Salón del Señor de los bandidos entra en juego girado. {T}, pagar 3 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa.
* La criatura tiene prisa si el maná se usa para cubrir cualquier coste del hechizo, incluso un coste adicional.
* El efecto que le da prisa no se anula al final del turno. -----
Sensei Cola Dorada {1}{W} Criatura legendaria -- Samurái zorro 2/1 Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno). {1}{W}, {T}: Pon un contador de entrenamiento sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana bushido 1 y se convierte en un Samurái además de sus otros tipos de criatura. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.
* El contador de entrenamiento sólo marca qué criaturas han sido cambiadas; si un efecto remueve el contador eso no cambia los tipos de la criatura o sus habilidades.
* Nótese que múltiples copias de la habilidad de bushido se disparan por separado. -----
Shimatsu Mantosangriento {3}{R} Criatura legendaria -- Espíritu demonio 0/0 En cuanto Shimatsu Mantosangriento entre en juego, sacrifica cualquier cantidad de permanentes. Shimatsu entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él.
* Sacrificas los permanentes antes de que Shimatsu entre en juego, así que no puedes sacrificar ninguna criatura que entre en juego al mismo tiempo que él. -----
Uyo, profeta silenciosa {4}{U}{U} Criatura legendaria -- Hechicero pueblo lunar 4/4 Vuela. {2}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
* Si copias un hechizo arcano con cartas empalmadas en él, copiarás tanto el texto empalmado como el texto del hechizo original. Ver la sección "Empalmar con lo arcano" en "Notas generales". -----
Viaje por otros mundos {1}{W} Instantáneo -- Arcano Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella.
* Cualquier encantamiento o equipo anexado a la criatura se "caerá". Los encantamientos anexados van a tu cementerio como un efecto basado en estado, pero el equipo permanece en juego, desanexado.
* La criatura entra nuevamente en juego como una nueva criatura, con un contador +1/+1 sobre ella (más cualquier contador con el que normalmente entre en juego). -----
Voluntad de la naturaleza {2}{G}{G} Encantamiento Siempre que una o más criaturas que tú controles hagan daño de combate a un jugador, gira todas las tierras que controle ese jugador y endereza todas las tierras que tú controles.
* Las tierras son giradas y enderezadas cada vez que se hace daño de combate (normalmente una vez por turno, pero las habilidades de dañar primero y dañar dos veces, o múltiples fases de combate pueden cambiar esto), no cada vez que una criatura hace daño de combate. -----
Todas las marcas registradas, incluyendo los nombres de los personajes, son propiedad de Wizards of the Coast, Inc., en EE.UU. y en otros países. (Copr.)2004 Wizards.
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